L'Assaut

INTRIGUE :

Ce scénario est prévu pour des joueurs de bas niveau 1 à 3, il pourrait faire le début d'une riche campagne, ou servir d'OS pour faire découvrir le jeu de rôles.

L'intrigue du scénario est simple, les pjs ont pour mission de contourner un assaut dont un Fort fait l'objet, afin d'obtenir l'aide du seigneur voisin.

N'oubliez pas l'adage, le grand principe de compter et décrire les éléments, comme-ci chacun d'entre eux avaient leurs importance, n'hésitez pas à baisser la voie ou l'adoucir afin d'accrocher l'attention de vos joueurs. De manière à appliquer la description d'une scène aussi simple soit elle, peut apporter un souvenir à vos joueurs presque aussi intense qu'un combat avec un dragon.

L'HISTOIRE

Fort Taren, est un poste qui fait office de poste avancé dirigé par un seigneur local répondant au nom de Seigneur Kravan, cet homme fait partie de ces seigneurs plutôt bienveillants. Il est dépendant du Duc de Fallen, région riche, qui a toujours été en tension avec son voisin, la région de Garden dirigée par le seigneur Chamfort.

Fort Taren est une petite cité paisible depuis plus de 10 ans, bien que d'aspect militaire, le commerce commence à y être florissant. L'agriculture y est tellement suffisante qu'elle peut même en partie être exportée, les gens en ont oublié la menace de la guerre.

Mais ceci ne va pas tarder puisque le scénario commence alors qu'un assaut est en cours, et que la garde hurle de partout de fermer les portes. Alors que l'assaut dure depuis trois jours et que la cité est encerclée, la bataille semble vouloir durer.

L'attaquant, Le seigneur Chamfort, grand ennemi du Duc de Fallen, a toutes les raisons d'aboutir avec le temps, la cité se voyant encerclée, seule la muraille du fort protège encore les habitants de cet assaut, mais pour combien de temps?

Le Seigneur Kraven n'a plus qu'une solution, envoyer un groupe de personnes le plus discrètement possible chercher de l'aide auprès du Duc de Fallen.

Les raisons de l'attaque ne sont pas forcément connues des joueurs et vous ne leur direz rien si ils n'ont aucune raison de le savoir ou ne s'y intéressent pas.

Des joueurs trop curieux ou se montrant insistant pourront toutefois apprendre que le seigneur Chamfort se dispute un territoire qu'il revendique au Duc de Fallen.

Un très bon jet en histoire DD 15 ou intrigue DD 17 permet aux joueurs de savoir que c'est une ancienne mine naine au centre des revendications.

Ah, il y a forcément un joueur qui demandera pourquoi un pigeon voyageur n'est pas envoyé? Et bien on sait maintenant pourquoi, ces derniers ont tous été retrouvés empoisonnés au pigeonnier il y a 03 jours.

INTRODUCTION des joueurs :

Comment introduire vos joueurs débutants, rien n'est rigide dans un scénario et si un de vos joueurs a une histoire particulière profitez de cette occasion. Voici toutefois quelques exemples en fonction de leur classe.

-Le guerrier: rien de plus simple il fait tout simplement partie de la garde et a été choisi par son capitaine pour cette mission des plus ardues. Il peut faire partie également d'une guilde de mercenaires engagés pour l'occasion par le seigneur.

- Le roublard : Il commence son aventure dans une geôle, et c'est de sa geôle que le groupe d'aventurier quitte la forteresse pour se rendre à l'extérieur du fort, derrière les lignes ennemies. Le seigneur présent lors du départ des aventuriers donnera le choix aux voleurs déclarant "Bien! Tu as le choix, tu restes enfermé ici encore deux ans pour ton vol, ou tu pars aider ces aventuriers, et à ton retour tu seras libre et remercié comme il se doit".

- Le barde: Récemment choisi pour faire partie de la cour du seigneur avec son professeur, l'heure n'est plus trop à la chansonnette, mais accompagne un groupe d'aventuriers. Afin de leur donner du cœur au ventre et pouvoir ensuite chanter leurs exploits est un choix certain! C'est le professeur du joueur qui a choisi ce dernier afin qu'il fasse partie du groupe pour chercher l'aide dont le Fort à besoin.

-Le barbare: compagnon du roublard dans la cellule après avoir fait une bagarre sous l'effet de l'alcool, a blessé quelques gardes, l'amende est salée, à moins qu'il apporte son aide lui aussi pour être gracié. Si toutefois le barbare est plutôt un mercenaire, reportez vous à l'introduction du guerrier ci-dessus.

-Le clerc: ne cherchez pas plus loin, Dieu doit accompagner les aventuriers pour cette mission des plus importantes, il en va de la survie du Fort, le joueur a été choisi par le prêtre principal, en effet ce dernier se doit de rester sur place pour soigner tous les soldats avec d'autres prêtres. Il ne reste donc que notre jeune aventurier pour la mission.

-Le mage: Il est toujours plus difficile de faire sortir ces personnages de leur bibliothèque, sauf pour des missions particulières, en effet un parchemin signé du seigneur local, scellé et crypté magiquement par le magicien du seigneur et à remettre au Duc. Et qui de mieux que l'apprenti du magicien du seigneur pour accomplir cette tâche!

-Le paladin : Bon là aucune difficulté soit aux ordres du seigneur ou du temple local, il a pour mission de contacter le Duc au plus vite.

-Le druide ou le rôdeur : Une forêt entoure le Fort, et ce personnage aura forcément une utilité pour emmener le groupe d'aventuriers sans "trop se perdre" dans les bois en direction du Duc.

Les LIEUX principaux :

Durant l'aventure les lieux principaux où marquant pourraient être les suivants :

-La geôle, eh oui il est possible qu'une partie des joueurs se rencontrent dans cette geôle qui est curieusement propre par rapport aux autres et sert que très rarement. Normal c'est aussi d'ici que l'on emprunte un passage secret menant à une galerie et qui permet de sortir dans les bois à quelques lieues du château.

-Les bois

-La route

-La rivière en crue

-Le manoir allié

La mission :

Elle est simple, sur ordre ou par obligation voir sur simple volontariat ou contrat, les joueurs devront sortir du fort le plus discrètement possible afin de se rendre à la première ville sous le contrôle direct du Duc de Fallen, a savoir Tentrum. (Le voyage au plus rapide durera environ 02 jours). Une fois là-bas, les joueurs devront prévenir les autorités locales afin de donner la missive du Seigneur Kraven. Ainsi l'armée du Duc pourrait se mettre en place. La mission des joueurs s'arrêtera au moment où la missive sera remise en main propre à un officiel.

L'aventure :

I) L'ARAIGNÉE

Nous sommes au beau milieu de la nuit lorsque tout le monde est regroupé et que le passage secret ouvre, un couloir s'enfonce dans le noir. Un garde remet des torches aux joueurs, le seigneur des lieux leur parle une dernière fois :" Soyez prudents, et surtout n'oubliez pas que nous comptons tous sur vous" et le seigneur tourne les talons pour rejoindre ses quartiers.

Au début, le tunnel est en pierre, assez entretenu.

Mais une vingtaine de mètres plus loin, une lourde porte en bois barre le chemin des joueurs. Il y a un bien 20 ans si ce n'est plus qu'elle n'a pas été ouverte! Il va falloir forcer (jet de force), la porte craque et frotte sur le sol. Derrière le couloir s'enfonce dans l'obscurité, mais pas le temps de reprendre son souffle après cet effort, qu'une nuée de chauves souris passent au-dessus de la tête des joueurs, certaines pourraient être un peu agressives si vous le souhaitez.

Au fur et à mesure de leur marche dans le souterrain, le sol fait de vieilles pierres, se remplace par de la roche puis de la terre compact. Après un peu plus d'une heure de marche, un jet d'observation permettra de distinguer des toiles d'araignées. Le temps que vos joueurs les plus arachnophobes s'écartent, vous l'aurez compris impossible de continuer sans affronter l'araignée géante (1 à 2 araignées géantes seront suffisantes selon la taille de votre groupes, le poison peut être dangereux, et c'est le début de l'aventure). Après ce combat, une fine lumière se fait remarquer, les joueurs sont arrivés au bout du tunnel. Une fois l'accès à la trappe déblayée de la terre et quelques grosses racines, la vieille trappe en bois peut se soulever, les joueurs arriveront dans la forêt.

II) LE CAMPS

-Evitez un camp ennemi (un petit groupe de patrouilleurs dans les bois)

Sortie du tunnel, voila vos joueurs dans la forêt, le soleil du matin ne sera pas encore levé, et la nuit est fraîche malgré cette nuit d'été. Non loin de là, plusieurs feux de camp sont visibles. Vraisemblablement un groupe d'une cinquantaine de personnes. (Il s'agit d'un camp ennemi établi en retrait dans les bois, vraisemblablement l'ennemi a bien préparé son attaque et a placé son armée à divers endroits stratégiques!) Espérons que vos joueurs ne se jettent pas dans la gueule du loup! Il sera assez simple de s'écarter du camp surtout dans le noir ou les feux de camps sont bien visible.

Le jour se levant les joueurs devront faire une pause afin de se restaurer, la discrétion devra être de mise, faite les apercevoir au loin un groupe de cavalier dans les bois, disparaissant derrière les arbres, vraisemblablement différentes patrouilles d'éclaireur, si il le faut faite leur quelques jet de discrétion afin d'accentuer la sensation de discrétion (Nous retrouverons ces cavaliers un peu plus tard).

III) LA ROUTE

- Si les joueurs ne veulent pas perdre trop de temps, ils devront rejoindre la route, c'est en tout cas ce que proposera un joueur après un jet de survie, chasse DD 12.

- Après la journée de voyage le long de la route, ou les joueurs ne rencontreront qu'un rare bûcheron (en tant de guerre les gens se font discret et ne sortent qu'en cas de nécessité). Les joueurs seront surpris par une attaque de bandits! (qui n'en est pas vraiment une, il s'agit d'éclaireurs de l'armée ennemie cachés dans les bosquets et arbres le long du chemin).

Un bon moyen pour les joueurs, s'ils sortent victorieux de cette rencontre, serait d'utiliser les tuniques des soldats ennemis afin de s'éloigner plus facilement sans être embêté.(Lors du combat, arrangez-vous pour qu'un garde prenne la fuite dans les bois, il essaiera de trouver des renforts (les fameux cavaliers).

Après le combat, les joueurs seront éreintés, peut-être blessés, un repos s'impose et le bord de route n'est pas l'idéal, retourner dans les bois serait plus judicieux.

Bonne nouvelle le repos se passera bien, mais au levé du soleil un bruit de cheval se fera entendre, ils suivront les traces de passage des joueurs et finirons par les rattraper.

- Si vos joueurs ont pris le déguisement des éclaireurs et qu'aucun soldat n'a réussi à fuir lors du traquenard, alors les cavaliers ne feront que discuter à savoir si tout va bien de leur côté et continuent leur chemin.

- Si vos joueurs sont déguisés et qu'un soldat a réussi à fuir durant l'attaque sur le bord de la route, les cavaliers sont au courant de leur petit manège et l'attaque des cavaliers ne va pas tarder.

- Si vos joueurs ne se sont pas déguisés et ou si un soldat a réussi à fuir, il est temps de se sauver rapidement la cavalerie arrive.

IV) LA RIVIERE EN CRUE

Faites faire un petit jet de survie à vos joueurs en accordant un bonus au rôdeur ou druide du groupe, il se souviendra que non loin de là se trouve une rivière qui permettra aux joueurs de fuir et peut-être d'échapper à la cavalerie.

Les joueurs arriveront aux bords d'une rivière en crue, le courant est fort et la rivière est profonde en son centre.

Sans réfléchir les joueurs devront se jeter à l'eau (n'oubliez pas les jets de natation/ athlétisme, sans oublier les malus si certains sont lourdement protégés avec leurs armures).

Si les joueurs observent les environs ils pourront voir un gros arbre qui s'est effondré dans la rivière, permettant de traverser celle-ci un peu plus facilement, sauf si vos pjs glissent et tombent à l'eau.

Si vos joueurs ont eu la bonne idée de se déguiser, ils ne seront donc pas poursuivis par les cavaliers et auront leur temps pour traverser la rivière, qui reste néanmoins toute aussi dangereuse.

Après le passage de la rivière froide et revigorante, les joueurs pourront s'enfoncer dans les bois et se reposer une fois couvert, la rivière passée ils ne devraient théoriquement plus courir de risque, ils sont maintenant sur les terres du DUC.

Espérons qu'à ce moment ils retirent leur déguisement, si toutefois ils les avaient mis.

C'est en fin de journée ou ils arriveront à la première ville, il ne leur restera plus qu'à trouver un officiel, (chef de la garde et/ou bourgmestre) afin de les avertir de l'attaque ennemi et leur remettre la missive, n'hésitez pas à faire un jet de persuasion, afin que vos joueurs plus diplomates puissent se sentir également utiles.

Le scénario pourrait s'arrêter à ce moment, une fois avertie la garde préviendra le duc, qui enverra dans un premier temps un diplomate pour calmer les tensions au plus vite, tout en préparant une contre attaque.

Le diplomate sera toutefois suffisant pour mettre fin au siège, tout du moins pour cette fois.

Les joueurs seront quelques jours plus tard reçu par le seigneur Kravan, ils seront remerciés, montés en grade pour les gardes, libérés et libre pour les prisonniers, ainsi qu'une prime de quelques pièces d'or et trois jours tout frais payés dans la meilleure auberge de la ville.

PS) Prisonnier?

Si pour une raison ou une autre vos joueurs se font attraper par l'ennemi, ils seront fait prisonnier et seront questionnés, à moins que vous accordiez une chance à ces derniers de pouvoir s'évader. Ils ne seront libérés que 15 jours plus tard, après que le duc de Fallen soit tout de même intervenu dans les relations entre les deux seigneurs, mais les revendications ont été écoutées et la mine a été cédée aux belligérants.

Pattedours